ARQUITECTURA Y METAVERSO: ASPIRACIÓN O DISTOPÍA

¿Es el metaverso una aspiración o una distopía para la arquitectura? Pues no lo sabemos. Y, ciertamente, tendremos que esperar mucho tiempo para vernos en la tesitura de tener que decir: “fue un bello sueño ideado por las personas de principios del siglo XXI”; o quizás: “qué proféticos fueron aquellos que vislumbraron el metaverso”. En cualquier caso, estamos manejando un concepto incipiente cuyo alcance es todavía muy difuso y cuyo desarrollo depende, entre otras cosas, de un importante avance tecnológico. Sin embargo, son precisamente esas “otras cosas” las que posibilitarán que el metaverso cuaje y se instale en nuestras vidas. Pero ¿qué es exactamente el metaverso?

La primera referencia que tenemos del término metaverso la encontramos en la novela Snow Crash (1992) de Neal Stephenson, en la cual se describió como una especie de espacio virtual colectivo que era compatible y convergente con la realidad. Así es como ha llegado hasta nosotros, un lugar en ciernes sugerido como un espacio virtual diferente al cotidiano, que se plantea como una experiencia que va más allá de lo puramente tridimensional, en la que se nos ofrece algo -hablando en términos de posibilidad y oportunidad- que, aparentemente, no está al alcance de lo que nos rodea.

Lo que conocemos, en estos momentos, como metaverso no es otra cosa que una extensión refinada de las redes sociales convencionales. Este entorno virtual es un lugar para encontrar a otras personas disfrazadas de avatares con las cuales interactuar. De hecho, en ocasiones la dinámica de la red social parece un juego en 3D, donde el jugador se desplaza por un mundo abierto en el que se encuentra e interactúa con objetos y avatares, sujeto a las limitaciones programadas por el administrador. El avatar se convierte en un mecanismo para ocultar la identidad de la persona, para ofrecerle la oportunidad de ser quién y como quiera. No se puede obviar que el metaverso será un lugar para el ocio, pero también para el negocio.

¿Qué futuro tiene la arquitectura en el metaverso? A mi parecer ninguno. Como se ha señalado anteriormente, el metaverso es un espacio de posibilidad en el que todavía no ha fraguado ninguna oportunidad más allá de ser una red social en un entorno tridimensional. Es decir, que para que el metaverso fuera algo relevante tendría que producirse un salto cualitativo enorme que nosotros no somos capaces de vislumbrar. Independientemente de que se desarrolle muchísimo la tecnología, disponiendo de máquinas capaces de procesar una cantidad ingente de datos en tiempo real, o que realicemos un avance enorme en la inteligencia artificial que permita que los entornos interactúen de forma autónoma, o que dispongamos de trajes y gafas con sensores hápticos (Ready Player One, 2018) -o una píldora roja [1]- que nos transmita una experiencia sensorial integral, el metaverso debería de ser capaz de consolidar una propuesta virtual alternativa y significativa respecto las actividades que hacemos en la vida cotidiana.

En estos momentos, pensar en arquitectura en el metaverso es lo mismo que pensar en arquitectura en un entorno de simulación tradicional. De hecho, para hacer arquitectura en el metaverso no hay que ser arquitecto, ya que, obviamente, las condiciones -y la responsabilidad- no son las mismas que en la realidad. Podríamos incluso decir que la arquitectura en el metaverso, o en un entorno virtual, no es exactamente arquitectura. Sería más apropiado hablar de un escenario, aunque esto merece una aclaración más extensa que desarrollo a continuación.

La arquitectura, bien sea materializada o no, hace referencia a aquel proyecto que nace y se desarrolla con la vocación de: (1) construirse en un lugar para (2) ser habitado. Así ha sucedido durante siglos. Consideramos como arquitectura tanto los edificios que han llegado hasta nuestros días, como aquellos que han desaparecido, pero que conservamos en la memoria a través de cualquier vestigio. También incluimos aquellos proyectos que se han hecho con la vocación de ser edificados, ya que en ellos está presente el lugar -el genius loci– y las complejas relaciones que se producen entre la construcción, el entorno inmediato y el paisaje; además el proyecto integra en su configuración orgánica -interior y exterior- el anhelo de ser habitado. El arquitecto, a través de su trabajo y su experiencia, realiza un recorrido mental y experimenta el espacio arquitectónico del proyecto a través de sus dibujos, de los planos, de las perspectivas, de las maquetas y de los entornos 3D.

Aunque la inmersión en los entornos virtuales se está consolidando como una potente herramienta para visualizar espacios arquitectónicos, estamos hablando de un sistema de representación que contribuye al fin último del proyecto arquitectónico, que es servir de guion instructivo para la construcción del edificio. Sin embargo, siguiendo la disertación expuesta anteriormente, pensar en diseñar espacios y edificios en y para el metaverso no responde a los requerimientos de lo que consideramos arquitectura. Podemos enumerar tres aspectos clave para justificar esto:

  1. El espacio virtual frente al lugar real:

El mundo abierto en el que se insertan los modelos tridimensionales no tiene la rica consideración que tiene el lugar. El lugar real requiere un tránsito, un tiempo, un esfuerzo; el lugar tiene relaciones cercanas, lejanas e incluso remotas, visibles e invisibles; el lugar tiene temperatura, viento, diferentes ciclos solares, sombras, estaciones; el lugar tiene personas que vienen y van, personas que conocemos y desconocemos, personas que estaban y que ya no están, personas que queremos y otras que evitamos; el lugar envejece y se renueva, se reforma, cambia y, también, permanece en la memoria. En el espacio virtual, dentro de un mundo abierto, los sucesos son cíclicos pero idénticos, todo es reversible y reiniciable, no puedes improvisar y debes ceñirte a los límites establecidos; en el espacio virtual puedes tener sensaciones ficticias del paso del tiempo, pero siempre hay un momento en el que te desconectas -saliendo de la sesión- y tomas conciencia de la falta de verosimilitud en relación con el tiempo verdadero; en el espacio virtual no hay personas, hay avatares -o IA- que son seres humanos de edad y sexo indefinido, escondidos, enmascarados y misteriosos.

  1. El modelo tridimensional frente a la construcción arquitectónica:

El modelo tridimensional no tiene la condición matérica que reside en la arquitectura. La posibilidad de imitar la materia no es solo algo superficial, susceptible de ser representado mediante una textura de alta resolución. La materia tiene un tacto y una temperatura inigualable; la materia contiene el silencio; la materia pesa y se descarga de manera secuencial en los muros y columnas; la materia se ilumina y se ensombrece, se ensucia, se gasta, se rompe y también se corrompe; con la arquitectura la materia se organiza y ennoblece, se ordena, se convierte en algo bello y sublime; la materia ordenada produce hitos en el paisaje, umbrales, recorridos, sitios de reunión, hogares, templos y ciudades. El modelo tridimensional no puede ser arquitectura porque no está compuesto de materia física, sino de vértices, aristas y caras; el modelo 3D no está sujeto a las leyes físicas de la arquitectura -la gravedad (da igual el planeta que consideremos), el peso propio de los materiales, las sobrecargas, el viento, los sismos, la temperatura- sino a las leyes autoimpuestas por la programación; el modelo 3D es inquebrantable, indeleble, se mantiene impertérrito ante el tiempo y los sucesos, siempre está impoluto como el primer día, incluso, aunque pudiéramos simular su envejecimiento, siempre lo podríamos resetear.

  1. El avatar frente a la persona:

La arquitectura requiere de la persona para completar su sentido. La persona habita y reside en el edificio, convirtiéndolo en un referente temporal en unos casos y permanente en otros; la arquitectura nos envuelve, nos protege y no se desconecta ni desaparece, incluso cuando nos despertamos…; la persona dota de medida a la arquitectura, la adapta a sus necesidades, la adecua a sus intereses, la distingue y la embellece; la persona mantiene la arquitectura, la modifica y la destruye, pero también la recuerda y la anhela, aunque solo queden sus cimientos. El avatar es al modelo 3D como la persona a la arquitectura, pero la persona tiene una vida encarnada en el cuerpo y el avatar no; el avatar tiene un aspecto limitado por el administrador, se mueve con las restricciones del programa e interactúa con las prestaciones del sistema -emoticonos-; el avatar se desliza por el espacio como flotando, pero no percibe el peso de la puerta, el frío del umbral, el calor del patio, el hecho de reconocer su propio rostro en el reflejo del vidrio, o de notar el peso de su propio cuerpo al sentarse en un banco, de sentir la temperatura de la mesa en los antebrazos al apoyarse; el avatar se encuentra con otros avatares, pero no les escucha respirar o toser, dudar, medio sonreír o llorar en silencio.

Siempre que comparto esto con colegas me preguntan lo mismo: ¿y si la experiencia de la arquitectura en el metaverso fuera tan real que no pudiéramos distinguirla de la realidad durante el tiempo en el que estuviéramos inmersos [2]? ¿Y si pudiéramos interactuar con otros avatares tal y como lo hacemos en la realidad?; entonces, la experiencia de pasar un tiempo de inmersión en el metaverso bajo estas condiciones, ¿podría sustituir una experiencia tan real y tan material como la de recorrer un espacio arquitectónico real? ¿podríamos hablar de una verdadera arquitectura virtual?

Para responder a esto, siempre me viene a la cabeza esta cita:

“You know, I know this steak doesn’t exist. I know that when I put it in my mouth, the Matrix is telling my brain that it is juicy, and delicious. After nine years, you know what I realize? Ignorance is bliss” (The Matrix, Wachowski, 1999).

Es decir, qué desgraciada y triste debería de ser la vida para que el metaverso nos ofreciese algo mucho mejor que la realidad.

¿Qué opinas tú de la arquitectura en el metaverso?

[1] “You take the blue pill, the story ends, you wake up in your bed and believe whatever you want to believe. You take the red pill, you stay in Wonderland, and I show you how deep the rabbit hole goes. Remember, all I’m offering is the truth, nothing more” (The Matrix, Wachowski, 1999).
[2] En este sentido, es sugerente leer el artículo “Computing machinery and intelligence” de Alan Turing, publicado en la revista Mind en 1950.
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Emilio Delgado Martos (27/05/2019) Emilio Delgado Martos es arquitecto (ETSAM 2001) y doctor en Humanidades (UFV 2017). Es Subdirector de Investigación de la EPS de la UFV. Desde 2006 es profesor en las titulaciones de Arquitectura y Diseño de la UFV, participando a la vez en diferentes grupos de investigación en la UFV. Como profesional dirige desde 2005 Estudio Arquitectura Hago (estudiohago.com) donde ha desarrollado más de 100 proyectos y construido más de 25. Durante los últimos años han realizado conferencias, participado en exposiciones, realizado publicaciones de ámbito internacional y recibido premios y reconocimientos entre los que destaca la nominación para el Mies van der Rohe Award de 2015.

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